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“本文从数件已授权的中国专利案例出发,尝试分析我国视频游戏中的解决方案可专利性的底层逻辑。”
来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)
作者:徐健 北京铭硕知识产权代理有限公司
前言
近年来,我国游戏领域涌现了诸如王者荣耀、原神、黑神话等大量的热门游戏,市场规模不断增长,2024年我国游戏市场实际销售收入达到3257.83亿元,游戏用户规模达到6.74亿人[1]。因此,除了著作权保护之外,也产生了专利保护的需求。本文从数件已授权的中国专利案例出发,尝试分析我国视频游戏中的解决方案可专利性的底层逻辑。
关键词:视频游戏 用户体验 可专利性 虚拟对象控制方法
一、背景
采用“class_cpc.first_symbol:A63F13\/*”[2]这一检索式在Lens[3]中检索得到了世界范围内的视频游戏相关专利量前三名分别为任天堂、腾讯以及网易。当将司法管辖区聚焦于中国时,如下图所示,例如腾讯公司大约从2016年开始专利申请量大幅度增长,可以说仅用了不到10年的时间就成为世界范围内专利数量第二名,这样专利申请量的爆发增长与我国游戏市场的发展状况十分吻合,充分地体现了专利保护是随着产业发展而相应产生的重要需求,对保护游戏产业的创新成果、增强企业竞争力起到了重要作用。
腾讯公司
二、中国专利案例
为了进一步分析具有取得专利保护的可能性的视频游戏类专利申请的实际方案,找出了以下三件已取得专利权的中国专利。在此,以授权时间顺序对这些中国专利的内容进行简单的说明。
➤ 案例1
授权公告号:CN 111035926 B
授权公告日:2022.07.22
授权权利要求1:
1 .一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的场景界面中,显示第一虚拟对象;
当基于所述场景界面接收到第一虚拟武器调起指令时,控制所述第一虚拟对象手持第一虚拟武器执行预设动作,所述第一虚拟武器为虚拟枪械武器,所述第一虚拟武器上设置有碰撞检测盒子,所述碰撞检测盒子用于实时检测所述第一虚拟武器是否与所述虚拟场景的地面接触,所述预设动作包括所述第一虚拟对象通过先跳跃再降落呈现的抛物线运动的动作;
当检测到所述第一虚拟武器与所述虚拟场景的地面接触时,获取到爆炸区域生成指令,基于所述爆炸区域生成指令,生成爆炸区域;
根据多个第二虚拟对象的位置点,确定所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象属于不同的群组;
根据所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数,确定所述爆炸区域的有效时长,所述有效时长为所述爆炸区域在所述虚拟场景中持续的时长,所述有效时长与所述爆炸区域内的第二虚拟对象的个数呈负相关关系;
根据所述有效时长,控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少幅度;
在所述爆炸区域在所述虚拟场景中的持续时长小于所述有效时长时,持续控制所述爆炸区域内的第二虚拟对象的生命值减少。
➤ 方案简析
方案要解决的问题:每次只能对单一虚拟对象进行攻击,且需要命中目标虚拟对象才会对目标虚拟对象产生伤害,不便于操作,灵活性差,对用户吸引力低。
解决方案:玩家角色手持武器跳跃来用武器撞击地面产生爆炸区域,攻击爆炸区域内的攻击对象以减少其生命值。
方案效果:通过生成爆炸区域,即可对在爆炸区域内的虚拟对象产生伤害,无需与该虚拟对象进行对战操作,操作简便,提高了灵活性。且可以同时对爆炸区域内的多个虚拟对象产生伤害,丰富了多样性,从而提高了对用户的吸引力。
审查过程:引用了如下对比文件1和2评价创造性,经修改后得到授权。
对比文件1:wcmlg .《CODM》新模式“个人刀战”|新技能“重力尖刺”试玩.《哔哩哔哩https://www.bilibili.com/video/BV1eJ411z79D?from=search&seid=8150676292584029032》.2019
对比文件2:未知.使命召唤手游重力尖刺技能介绍与使用技巧 重力尖刺怎么用.《游民星空https://www .gamersky .com/handbooksy/201912/1247079 .shtml》.2016
➤ 案例2
授权公告号:CN 112717410 B
授权公告日:2023.03.14
授权权利要求1:
1 .一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
展示虚拟场景对应的虚拟场景画面,所述虚拟场景中包含第一虚拟对象;
响应于所述第一虚拟对象发射目标虚拟弹药,获取所述目标虚拟弹药的第一移动轨迹;
基于所述目标虚拟弹药的所述第一移动轨迹,确定第一触发位置;所述第一触发位置是不存在碰撞时的最大射程位置,或者是与障碍物发生碰撞的位置;
响应于所述第一触发位置周围空间的体积小于虚拟引力源的体积,确定第二触发位置;所述第二触发位置是位于所述第一移动轨迹上,且周围空间的体积大于等于所述虚拟引力源的体积的位置,所述第一触发位置周围空间的体积是通过对所述目标虚拟弹药的飞行方向进行射线检测得到的;
在所述第二触发位置处生成所述虚拟引力源,所述第二触发位置位于到达所述第一触发位置之前的所述第一移动轨迹上;
响应于第二虚拟对象与所述虚拟引力源之间的距离小于距离阈值,控制所述第二虚拟对象向所述虚拟引力源移动。
➤ 方案简析
方案要解决的问题:射击类游戏中仅是在子弹击中其他虚拟对象后对击中的虚拟对象进行伤害,从而导致通过淘汰其他虚拟对象结束单局对战的时间较长,浪费了终端所消耗的电量和数据流量。
解决方案:根据虚拟弹药的移动轨迹确定最大射程位置或碰撞位置,在最大射程位置或碰撞位置处的空间体积足够大时在该位置产生虚拟引力源(下图中的74和1003),在最大射程位置或碰撞位置处的空间体积小时,重新确定弹药移动轨迹上的空间体积大的位置来产生虚拟引力源,利用该虚拟引力源对其附近的虚拟对象(下图中的71、1001以及1002)进行吸引来使其向虚拟引力源(下图中的74和1003)靠近。
方案效果:通过生成虚拟引力源来控制虚拟对象向虚拟引力源的方向进行移动,提供了一种快速将虚拟对象向一个指定位置进行聚集的方案,控制指定范围内的虚拟对象向同一位置进行移动,从而实现对多个虚拟对象进行控制,通过后续对虚拟对象的集中操作,减少单局对战的持续时间,进而节约终端所消耗的电量和数据流量。
审查过程:引用了如下对比文件1评价新颖性和创造性,经修改后得到授权。
对比文件1:满天星.《崩坏3》天穹游侠技能解析及玩法推荐.《咖绿茵手游站》.2019 ,全文
➤ 案例3
授权公告号:CN 114100131 B
授权公告日:2024.10.29
授权权利要求1:
1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示第一对局画面,所述第一对局画面为控制的第一虚拟对象对应视角下的对局画面;
在所述第一虚拟对象被第二虚拟对象击败的情况下,显示第二对局画面,所述第二对局画面的视角不同于所述第一对局画面的视角,所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象属于不同阵营;
在所述第二对局画面上层显示干扰控件,所述干扰控件用于干扰所述第二虚拟对象;
响应于对所述干扰控件的触发操作,且触发操作通过反应测试,触发对所述第二虚拟对象的目标干扰效果。
➤ 方案简析
方案要解决的问题:在射击类游戏中,当被控虚拟对象被击败后,会直接退出对局,无法继续对本轮对局过程产生影响。
解决方案:如下图的上半部分所示,当用户玩家(第一虚拟对象)306被是对方阵营玩家(第二虚拟对象)305击败时,不是退出游戏,而是如该图的下半部分所示那样“附身”于对方阵营玩家305,在完成了反应测试、例如“在根据提示而一秒内依次点击了上下左右”之后,有机会用干扰控件308来干扰对方阵营玩家305的动作,例如使对方阵营玩家305摔倒、道具放置失败、暴露隐藏位置等。
方案效果:通过在第一虚拟对象被第二虚拟对象击败后,显示第二对局画面,且在该第二对局画面上层显示干扰控件,使得用户可以通过对干扰控件的触发操作,触发对第二虚拟对象的干扰效果,实现了虚拟对象被击败后可以通过干扰其他虚拟对象影响对局的目的,进一步丰富了用户参与对局的方式,同时,有效利用了用户主控的虚拟对象退出对局直至对局结束之间的等待时间,提高了用户的时间利用率。
审查过程:未提出审查意见,直接授权。
三、可专利性的底层逻辑探析
通常来说,专利法所称的发明,是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案,技术方案是对要解决的技术问题所采取的利用了自然规律的技术手段的集合[4]。我国审查指南并没有对游戏的解决方案如何申请专利给出专门的指导性章节,但是,游戏软件是一种特殊的计算机程序,因此,在对视频游戏中的解决方案申请专利时可以参照审查指南第二部分第九章的“关于涉及计算机程序的发明专利申请审查的若干规定”这一章节,特别是其中的“6. 包含算法特征或商业规则的方法特征的发明专利申请审查相关规定”部分可以成为对视频游戏中的解决方案申请专利时的重要指导。
根据审查指南的上述章节内容可知,当希望对视频游戏中的某些解决方案申请专利时,需要依次通过如下三关[5] 的检验:
(1)是否属于智力活动的规则和方法的审查
(2)是否符合专利法第二条第二款规定的客体
(3)新颖性和创造性的审查
其中,前两关(1)和(2)涉及对是否为专利保护客体的审查,一件视频游戏类的申请只要在通过前两关(1)和(2)之后,才能进入第(3)关的关于新颖性和创造性的审查。在对游戏解决方案采用专利保护路径时,贯穿上述三关的线索是解决方案需要采用技术手段、能够解决技术问题、获得技术效果。从本文三个案例的审查过程来看,均未对此类视频游戏中的解决方案能够通过上述前两关的审查产生质疑而直接对新颖性和创造性进行了评价,这一方面体现了目前对此类申请的开放态度以及日渐宽松趋势,但另一方面,审查过程中并未言明这种视频游戏解决方案的可专利性的内在逻辑,这是申请人在决定对游戏采用专利保护路径时亟需厘清的。
对此,笔者认为,首先,审查指南第九章关于包含算法特征或者商业规则和方法特征的发明专利申请审查相关规定中已经明确了“在审查中,不应当简单割裂技术特征与算法特征或商业规则和方法特征等,而应将权利要求记载的所有内容作为一个整体,对其中涉及的技术手段、解决的技术问题和获得的技术效果进行分析”,即明确了整体分析的规则,因此,如果此类视频游戏的解决方案整体上既不仅仅是具体的游戏规则、比如棋牌类游戏或者射击竞技类游戏的胜负判定规则,也不仅仅是具体的游戏玩法、比如养成游戏中的养成对象数值提升玩法,则不应因解决方案包含涉及游戏的内容而去怀疑解决方案整体上仅仅涉及游戏的规则和方法,可以通过上述(1)的审查。换言之,比如案例1中的“碰撞检测盒子”、案例2中的“虚拟引力源位置的确定方式以及基于虚拟引力源与虚拟对象的位置关系进行的控制步骤”、案例3中的“干扰控件的显示以及触发操作”等技术手段的相关记载与游戏玩法相互融合为一个整体,这有助于使审查员确信解决方案整体上并非仅仅为智力活动的规则和方法。
其次,如上述各案例那样的解决方案整体上显然是为了解决特定问题、获得特定效果而由计算机软硬件协作来实现的,计算机软硬件的协作方案本身具有技术性,是随着计算机技术的进步而产生并不断发展的。如上所述,这样的解决方案包括技术手段,因此,当判断游戏中的解决方案是否为技术方案时,关键点在于方案所要解决的特定问题是否可以认为是技术问题,所产生的效果是否为技术效果。
对此,笔者认为,科技以人为本,技术终究服务于人类,技术问题的产生与人的需求密切相关。随着计算机技术的发展,视频游戏也从简单地将诸如象棋、军旗等游戏进行电子化转变为了射击、格斗、竞技、VR、AR等丰富的极具趣味和吸引力的玩法。进而,在这一领域也由于技术革新而使用户产生了新的需求,用户通过游戏产生正向体验的阈值不断变高,所以随之产生的问题也具有技术性,可以通过基于计算机软硬件协作的解决方案的改进来提升用户体验。返回到具体案例,例如对于案例3中“参与对局的方式单一,对局失败后需要等待时间”这样的问题,可以认为是由于现有游戏中的解决方案与用户期待的体验存在差距,可以通过涉及计算机程序的方案的改进来加以解决,认为其属于技术问题具有合理性。
并且,在2024年1月20日起施行的新修改的《专利审查指南》中,也明确地增加了用户体验提升的创造性审查基准。对此,笔者认为,这也相当于顺应产业发展需求,从创造性审查的角度给出了诸如人机交互效率、玩家时间效率、甚至是对用户的吸引力等用户体验上的效果具有被作为是技术效果加以考虑的可能性。
四、管窥之见
无论产生什么新业态,在考虑采用发明专利保护路径时,利用自然规律、具备技术属性是一条必须坚守的红线,但对技术问题和技术效果的涵盖范围的认定具有与时俱进的特点,随着产业和认知的发展而不断拓展。具体到游戏领域,在申请文件、特别是权利要求的撰写上,需要更多地体现技术性,记载诸如显示控制处理步骤、具有特定技术意义的参数的处理以及判定等的内容。并且,可以依据由包括技术特征的解决方案整体产生的“用户体验提升”来主张创造性,对于“用户体验”具有宽泛地理解为包括提升游戏节奏、游戏操作性、游戏参与度以提升对用户的吸引力的可能性,但更优选以缩短用户等待时间、提升人机效率、节省数据流量等这样的更能体现技术性的方式来表现“用户体验提升”。
从上述案例的审查实践来看,只要能够充分地体现通过解决方案带来的“用户体验的提升”,进入新颖性和创造性的审查阶段的可能性极高,审查员会直接检索对比文件来对新颖性和创造性进行评价,这些对比文件不限于专利类文件,有时甚至会是游戏论坛的玩法攻略、试玩视频等。此外,从上述各案例的授权时间上来看,早在明确了创造性审查应考虑用户体验提升的新修改的《专利审查指南》施行之前,就有基于用户体验的视频游戏类专利申请得到授权,这也充分体现了专利制度是为了推动产业进步而与社会发展相适应地处于不断调整变化中的。
总之,发明的产生不应该止于实验室的每一次突破,在社会生活日益丰富多彩的今天,同样可以将虚拟世界的奇思妙想转化为专利构建的城池。
注释:
[1] 2024年中国游戏产业报告
[2] 例如A63F13/00代表“视频游戏,即使用二维或多维电子显示器的游戏”
[3]检索网站: Lens Patent Search
[4]专利审查指南第二部分第一章2.
[5]专利审查指南第二部分第九章6.1.1~6.1.1.3
(原标题:从授权案例探析中国视频游戏的可专利性逻辑——基于创新解决方案的专利保护路径)
来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)
作者:徐健 北京铭硕知识产权代理有限公司
编辑:IPRdaily辛夷 校对:IPRdaily纵横君
注:原文链接:从授权案例探析中国视频游戏的可专利性逻辑——基于创新解决方案的专利保护路径(点击标题查看原文)
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