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泛娱乐产业的知识产权保护专题之游戏篇

深度
知联社3年前
泛娱乐产业的知识产权保护专题之游戏篇

泛娱乐产业的知识产权保护专题之游戏篇

#本文由作者授权发布,不代表IPRdaily立场,未经作者许可,禁止转载#


来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)

作者:程珂昵 方梓鹏

原标题:泛娱乐产业的知识产权保护专题之游戏篇


泛娱乐作为“互联网+文化娱乐”的新业态,已成为中国互联网时代的重要表现之一,引领着文体娱乐产业的发展方向。网络游戏产业逐渐成为文化产业中不可或缺的一部分,游戏直播作为一种全新的游戏参与方式,给游戏带来新的发展机遇,成为文创领域另一重要的经济增长点。本文将主要针对网络游戏画面及游戏直播画面所涉及的知识产权归属及保护的常见问题进行分析与探讨。



导读


泛娱乐作为“互联网+文化娱乐”的新业态,已成为中国互联网时代的重要表现之一,引领着文体娱乐产业的发展方向。近年来,“元宇宙”成为泛娱乐领域最热门的议题,其所描绘的虚拟现实世界更是博得了无数眼球。伴随着元宇宙内涵的不断丰富和发展,游戏与现实之间的关联愈加密切,而相关的法律问题也随之产生。我们讨论的泛娱乐产业知识产权保护专题也因游戏产业的发展而具有了更宽广的维度。



游戏篇


网络游戏经过近20年的发展,已然形成了一个具有庞大规模和巨额市场的行业。2021年12月16日中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》显示:


2021年,中国游戏用户规模达6.66亿人,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,同比增长6.4%。


泛娱乐产业的知识产权保护专题之游戏篇


网络游戏产业逐渐成为文化产业中不可或缺的一部分,游戏剧情设计、游戏画面呈现及游戏背景音乐等多方面的结合是网络游戏的核心竞争力,加之近年来直播平台的兴起,游戏以直播的方式实现全民共享。游戏直播作为一种全新的游戏参与方式,给游戏带来新的发展机遇,成为文创领域另一重要的经济增长点。然而,这种发展趋势在带来高额利润的同时也产生了一系列著作权纠纷问题。为此,下文将主要针对网络游戏画面及游戏直播画面所涉及的知识产权归属及保护的常见问题进行分析与探讨。



Q1、网络游戏的连续动态画面是否具有著作权法意义上的“作品”属性?属于什么类型的作品?


网络游戏的连续动态画面,是网络游戏的核心表达形式。游戏动态画面是指随着玩家操作而由电子设备所呈现的包括文字、美术、音乐等要素连续动态画面的集合。随着网络直播和录播的兴起,涉及游戏连续动态画面的侵权纠纷也逐渐增多,而网络游戏画面是否构成著作权法意义上的作品,往往成为这类案件的争议焦点之一。


就网络游戏本身的作品属性而言,司法实践中存在不同裁判结果。


▶ 有的判决把网络游戏视为计算机软件加以保护;


▶ 有的以反不正当竞争法对网络游戏的相关权益加以保护;


▶ 有的将网络游戏中特定元素视为音乐作品、美术作品等其他类型作品加以保护;


▶ 有的则将网络游戏的连续动态画面作为类电影作品加以保护,等等。


其中,网络游戏的连续动态画面是否具有作品属性作为异于传统领域的新热点问题曾一直备受争议。


根据《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)的规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。


对于网络游戏的连续动态画面是否满足该上述规定的要件,笔者作出以下分析:


首先,开发者独立创作的文字、角色形象、场景、地图、背景音乐、剧情走向等均属于游戏要素,开发者经过对游戏素材的取舍、选择、设计及组合后形成的游戏动态画面,均体现了对剧情情节、操作规则、艺术风格等的综合考虑,属于具有独创性的智力成果。


其次,游戏本身属于计算机软件,软件程序本身具有可复制性,即便是玩家随机性的操作亦并不影响游戏画面的可复制性。


综上,网络游戏的连续动态画面具有独创性、可复制性,满足作品的实质构成要件,应当受到著作权法的保护。


在游戏制作过程中,网络游戏的制作过程与电影的制作过程有异曲同工之处。


一般而言,网络游戏制作需要经过三个环节:


▶ 一是策划人员对故事情节、游戏规则、游戏场景、行为模式以及动态环境细节的创作、设计等;


▶ 二是美术人员对角色、道具、场景、特效等游戏素材相互匹配加之建模和设计;


▶ 三是程序人员利用上述部门提供的素材及方案进行代码编程,从而实现游戏的运行


实质上,在策划、美术等制作人员的设计过程中存在导演、编剧、美工、音乐、服装设计等环节与电影剧本设计极为相似,而编程人员的设计过程则相当于电影的拍摄过程。


在游戏表现形式上,网络游戏画面是由图片、文字、音乐等多种内容集合而成的。


一般而言,连续的动态画面产生的方式有二:


▶ 一是在没有玩家操作下游戏本身自带连续的动态画面,譬如登入动画及剧情动画等;


▶ 二是玩家在系统中进行操作,赋予玩家思想的连续画面。


上述两种产生方式都与电影作品和类电影作品的表现形式相类似。


从游戏制作方法上,虽然网络游戏有别于电影作品的拍摄,采取制作的方法,但这不影响网络游戏连续动态画面的类电影作品的性质。


根据《保护文学和艺术作品的伯尔尼公约》(以下简称《伯尔尼公约》)第2条第(1)项规定,将类电作品界定为类似摄制电影的方法表现的作品,而非限制于摄制这一方式。我国作为《伯尔尼公约》的成员国,对类电影作品的认定应该与公约的精神相一致,而且我国著作权法亦是以表现形式为基本分类标准,故游戏的连续动态画面与电影作品的表现形式本质相同。


案例


《奇迹MU》案是全国首例将网络游戏整体画面作为类电影作品进行保护的案例。


在该案中,一审法院创新性地认为:


“《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。我国著作权法关于作品的分类以其表现形式为基础。对于类电影这一类作品,其表现形式在于连续活动画面组成,这亦是区别于静态画面作品的特征性构成要件,《奇迹MU》在运行过程中呈现的亦是连续动态画面,具有类电影作品的表现形式。因此,《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品。”


在二审中,上海知识产权法院进一步确认了这种观点,认为:


“虽然网络游戏与传统类电影存在一区别,也即网络游戏与玩家的互动性,玩家的不同操作也会导致呈现不同的画面,但是类电作品的表现形式在于连续活动的画面,至于因不同操作而产生的画面,是因不同操作的选择而产生,仍在游戏开发时所设计之内,并未脱离游戏而创作。”


笔者认为:网络游戏的连续动态画面符合类电影作品的特别构成要件。应当作为类电影作品保护。


在司法实践中,以类电影作品定性网络游戏连续动态画面并加以著作权保护的裁判思路正在获得认可。《梦幻西游2》案的裁判理由同样持网络游戏画面被认定为类电影作品的意见。而2020年修订的《著作权法》已将原来对于电影和类电影作品的规定整合为视听作品,意味着网络游戏动态画面具有著作权法意义上的“作品”属性,属于视听作品的范畴。



Q2、游戏开发者和玩家,谁可以主张网络游戏连续动态画面的著作权?


网络游戏动态连续画面的构成一般可以分为三类情况:


▶ 第一种情况是网络游戏自带的连续动态画面,譬如登入画面或通关画面,可以美术作品或者类电影作品加以保护,此类画面的著作权属于游戏开发者。


▶ 第二种情况是有玩家参与但玩家对游戏动态画面并未作出实质贡献,对于该画面的著作权仍然归属于游戏开发者。


▶ 第三种情况是有玩家参与而且玩家对游戏动态画面作出了实质贡献,则玩家对相应画面享有著作权。


在实务中,纠纷争议焦点主要集中在玩家是否对游戏动态画面作出实质贡献上。


最常见的是第二种情况,虽然网络游戏玩家的操作使游戏画面的主要组成元素有所变动,但这种变动在法律层面上是微乎甚微的,也可以说对游戏动态画面的贡献弱甚至说没有贡献,达不到著作权法要求的变化。


案例


上海浦东法院2016年在《奇迹MU》案一审判决发表过:“即便因操作不同而产生出不同的连续画面,也均系由开发商的既定程序预先设置好,具有有限的可能性,玩家不可能超出游戏开发者的预设对画面作出修改。不同玩家只要选择相同的角色,使用相同的武器、装备、技能,以相同的路线、进程完成相同的任务,就可以得出完全相同的一系列画面。”


在该种情况下,游戏动态画面只能归属于游戏制作人。


而第三种情况,游戏动态画面的组成由游戏玩家作出了大部分的贡献,则可以认可游戏玩家对该动态画面享有著作权。例如,自由度较高的开放性世界游戏,玩家可以用游戏本身提供的模块或素材进行设计创造,只要玩家画面达到了最低的独创性要求,玩家就可以凭借游戏本身的素材的组合而创造出新的作品。


对于元宇宙软件中的连续动态画面也是同理。元宇宙中的背景画面一般来自于软件开发者,但拥有高度自主性的元宇宙用户可以凭借软件提供模块或素材进行设计创造,只要达到了最低的独创性要求,该动态画面的著作权就属于用户所有,否则属于软件开发者。



Q3、直播平台未经许可直播游戏画面侵犯了著作权人的何种专有权利?游戏直播行为是否属于合理利用?


以网易诉华多《梦幻西游2》案为例


在《梦幻西游2》案中,华多公司未经网易公司许可对梦幻西游进行直播的行为,网易公司以其享有的何种著作权进行对抗?


一审法院结合《著作权法》对放映权、广播权和信息网络传播权的规定认定:


首先,华多公司未经许可对《梦幻西游2》进行直播的行为是华多公司签约的主播在线参与游戏系统操作后呈现画面的传播,不属于通过放映机、幻灯机等技术设备公开再现类电作品范畴,即不属于放映权调整的范围。


其次,华多公司未经许可对网易游戏进行直播的行为,不受广播权的调整。


我国《著作权法》对广播权的定义为“以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品,以及通过扩音器或者其他传送符号、声音、图像的类似工具向公众传播广播的作品的权利”,该案中华多公司以互联网的方式对网络游戏进行直播,其直播方式既不属于以无线方式进行的传播,也不属于在接收到广播组织的无线广播后在进行无线或有限的转播,华多公司并未侵犯网易的广播权。


再者,华多公司的行为是通过信息网络实时传播的,公众无法在其个人任意选定的时间获得作品,即不属于信息网络传播权调整的范围。


因此,一审法院综合考虑,认为华多公司侵犯的是不属于现行著作权法所列举的“有名”权利,可以将其归入“应当由著作权人享有的其他权利”。


而直播平台未经许可直播游戏画面是否构成合理使用?


这也是《梦幻西游2》案争议的一大焦点。


我国的合理使用制度规定在现行《著作权法》第24条,其内容是:“在下列情况下使用作品,可以不经著作权人许可,不向其支付报酬,但应当指明作者姓名、作品名称,并且不得侵犯著作权人依照本法享有的其他权利:(一)为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品;(二)为介绍、评论某一作品或者说明某一问题,在作品中适当引用他人已经发表的作品......”


很容易看出,我国采用的是封闭式的立法模式,仅仅列举了十二种具体情形,而网络直播或录播行为很难归类于该法规定的十二种行为模式的其中一种。故网络游戏直播行为不属于著作权法中合理使用的范围。


因此,华多公司应当承担侵权责任。


笔者认为:直播平台未经许可直播游戏画面侵犯了著作权人“应当由著作权人享有的其他权利”,且游戏直播行为不属于“合理利用”的范畴。



Q4、网络游戏设计、开发、运营过程中的各个主体如何审慎保护网络游戏知识产权?


网络游戏设计、开发、运营过程中的各个主体都应当提高网络游戏知识产权的保护意识。


游戏开发商作为游戏的权利人,在发现自身权益收到侵犯时,应及时固定证据,通过向法院申请行为保全等方式积极主动维护自身权利;同时,网络游戏开发商应当严于律己,尊重他人游戏知识产权,杜绝恶意剽窃他人游戏。


游戏MCN机构应严格遵循“授权-使用”的规则,在使用相关游戏元素进行再创作加工前,须实现获得游戏著作权人的授权,避免侵犯游戏著作权人的权益。


网络信息传播/储存平台作为提供游戏内容存储和发布服务的提供商,自觉采取平台内侵权内容的审查过滤措施,坚决打击网络游戏盗版侵权行为,同时还应当审慎履行注意义务,自觉遵守“通知-删除规则”,在接到游戏权利人的相关侵权通知后及时采取相应措施,下架侵权游戏,保护游戏权利人的合法权益。


来源:IPRdaily中文网(iprdaily.cn)

作者:程珂昵 方梓鹏

编辑:IPRdaily王颖          校对:IPRdaily纵横君


注:原文链接泛娱乐产业的知识产权保护专题之游戏篇点击标题查看原文)


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